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篝火扫雷团:另辟蹊径后终于柳暗花明的《暗黑血统:创世纪》

更新时间:2022-09-28 10:53:02 分类:游戏资讯 浏览:122

转眼间,《暗黑血统》系列也是一个诞生于差不多 10 年以前的品牌了,从第一代敢比肩《战神》的品质与豪气到后来的每况愈下,去年推出的《暗黑血统 3》更是差评如潮,系列核心角色「天启四骑士」虽然按部就班地推出了三位,每一代从人设到大体框架也都始终保持着较高的水准,但最终成品总是会在某些方面让人大失所望,相信很多人都和我一样对这个品牌是否会继续存在下去提出过疑问 到系列第四代作品《暗黑血统:创世纪(Darksiders Genesis)》,发行商 THQ Nodic 终于转变了一下思路,抛弃已经不怎么被市场所接受的第三人称背后视角动作游戏这一传统品类,找到凭借《战神:夜袭(Battle Chasers: Nightwar)》一鸣惊人的独立开发商 Airship Syndicate,在保留经典世界观、动作体系、美式卡通美术风格的基础上将最新作打造成一款俯视视角的动作冒险游戏,乍一看跟《暗黑破坏神》系列有些神似,希望能够打破系列形象与市场反应不断僵化的不利局面。   篝火扫雷团:另辟蹊径后终于柳暗花明的《暗黑血统:创世纪》   游戏 12 月 5 日正式登陆 PC 平台(主机版 2020 年 2 月 14 日发售),从目前媒体和玩家的反馈来看品质不俗,认为这款游戏完全不像个低成本的外传,在画面表现、操作手感、系统完整度等方面都达到甚至超过了之前几部正篇的水准,获得 IGN 8.7 分的正面评价。

天启四骑士全部亮相

《暗黑血统:创世纪》以游戏世界中天启四骑士的最后一位「斗神」祸乱为主人公,此外一代主角「战神」战争也作为可操作角色登场,两人共享能力加成系统「生物核心」,但拥有各自不同的操作方式、基础属性和技能体系,部分地图解谜道具也不通用,在游戏过程中可以随时自由切换。   篝火扫雷团:另辟蹊径后终于柳暗花明的《暗黑血统:创世纪》 「斗神」祸乱的造型与攻击方式让人眼前一亮,首先以两把手枪和两把短刀作为主武器就彻底脱离了前三代以冷兵器为主体的世界观,而且语气轻佻,充满一种玩世不恭的不屑。人物造型第一眼看上去很像《命运》里的机械生命体,整个外露的头部和肢体完全以机械风格的材料构成,充满科幻感。当然,由于角色建模的体积在游戏画面中尺寸较小的缘故,玩家在实际游戏过程中对这一点可能感受并不深,但到了剧情过场的部分则很容易被祸乱散发出的嘻哈气息所感染。   篝火扫雷团:另辟蹊径后终于柳暗花明的《暗黑血统:创世纪》   游戏的剧情故事倒是依循了系列一贯的设定 —— 恶魔之王路西法似乎在密谋打破天界与地狱之间的平衡,祸乱和战争受议会指派前来调查,他们从一次恶魔彼此之间的攻防战入手,一点一点搜集线索找出真相。

出人意料的地图设计

游戏采用关卡制,每一关由几张固定地图构成,地图里配置着各种各样的搜集元素,包括船夫金币、欺诈师的钥匙、大小宝箱、神怒之石等十几种,此外还有各种搜集任务、消灭任务等等,种类十分多样化。比较贴心的是进入关卡后打开地图就能看到全部物品的所在地,不用费心尽力地瞎找,只不过角色目前所处的具体位置并不会显示在地图上,需要玩家根据地形、参照物判断自己究竟在哪里,算是增加了些许的探索难度,但几关玩下来寻找的过程并不怎么折磨人,稍加注意以及解决一些操作类的谜题,还是很容易达成全搜集的。   篝火扫雷团:另辟蹊径后终于柳暗花明的《暗黑血统:创世纪》   地图的美术效果不用多说,层次丰富,用色考究,完全体现了写实与美式卡通无缝融合的特色,高低差明显的特色还让部分场景里可以用前景遮挡手法营造出特殊的真实质感,另外高低差的存在也有效扩大了玩家的探索范围,可以构建更复杂的路径,甚至隐藏更深的宝藏等等,虽说对于祸乱这个远程角色来说,高低差的存在会让玩家在瞄准非同一平面敌人时可能会产生一些误判或是视觉欺骗效果,不如完全的平面地图来得直观,但从游戏过程的总体感受而言,我个人还是非常喜欢《暗黑血统:创世纪》里的地图特色,对于绝大多数战斗场景的干扰并不强烈,而且在某些特定运镜手法的帮助下,也更容易呈现出一种电影般的质感。   篝火扫雷团:另辟蹊径后终于柳暗花明的《暗黑血统:创世纪》   这次游戏的地图给我最大的惊喜在于真实性的体现,不仅可探索范围极大,而且所有地图几乎没有「空气墙」的存在,肉眼看到能去的地方,那基本都是可以过去的,不存在莫名其妙的阻挡,在探索过程中给人非常贴心的感觉。另外所有的悬崖边缘都是没有阻挡的,如果在战斗、闪避的过程中不留心这个特色的话,很容易被敌人打落悬崖,这对于习惯了日式游戏地图里无处不在的空气墙的人来说,着实是在真实感呈现方面的一个巨大进步。  

围绕爽快感打造的战斗系统

首先必须要承认,游戏虽然看上去很像《暗黑破坏神》这样的 ARPG,但还是保留了系列一贯的传统动作游戏内核,没有积累经验提升等级的成长系统,没有装备系统,也没有技能树,祸乱和战争两个主要角色只能在流程里获得一些固定的主被动技能,然后像在《战神》里那样到处搜集「生命之石」、「神怒之石」、「深渊铠甲」来提升血量和攻防,战斗过程严重依赖普攻和闪避的组合,从丰富性来讲肯定是比不上很多 ARPG 的。   不过玩家也不用担心角色的成长问题,除了搜集小技能和隐藏道具以外,游戏最主要的属性提升系统叫做「生物核心」。   篝火扫雷团:另辟蹊径后终于柳暗花明的《暗黑血统:创世纪》 简单来讲,玩家在击败游戏里的小怪或 BOSS 之后,他们会有较低几率掉落名叫生物核心的道具,杂兵是小核心,BOSS 掉落的是橙色的大核心。每种核心自身就带一些属性效果,比如攻击力+3,神怒之力增加 2.5%,又或是针对特殊技能的加成。如果将这些核心插入插槽里,则还可以获得该插槽对应的属性加成,相当于两份收益。   篝火扫雷团:另辟蹊径后终于柳暗花明的《暗黑血统:创世纪》 核心本身有强弱之分,此外重复拾取相同的核心还可以提升等级,升级之后当然就会解锁更高级的效果。而祸乱和战争两位主角的基础属性得到提升之后,会影响他们的「威力等级」,相当于综合能力评估。这一数字能够直观地反映角色的能力强度,让玩家可以在进入具体章节或挑战关卡之前参考自己是否符合当前任务的要求。   篝火扫雷团:另辟蹊径后终于柳暗花明的《暗黑血统:创世纪》 整个核心插槽系统比较自由,没有哪种核心必须插哪里的限制,玩家完全可以根据自己对角色能力的喜好来选择棋盘上的点,只要拾取的核心种类够多,插多少都随意,这对于玩家来说的确是一个非常省事的解决方案,没有以往很多类似的插槽系统那种束手束脚的感觉。   篝火扫雷团:另辟蹊径后终于柳暗花明的《暗黑血统:创世纪》   就战斗手感以及画面表现来说,无论是祸乱的远程牵制还是战争势大力沉的近战连招,都达到了业界一流的表现水准。音效与动画的配合,角色动作的流畅度、敌人的受创反馈都给人留下十分深刻的印象,与丰富的场景效果、过场小动画相结合之后,并不会因为攻击手段的匮乏而让玩家在攻关过程中产生枯燥的感觉,等到熟悉普攻、闪避、小技能、神怒技能之间的配合关系之后,同样能打出让敌人死去活来的连招。  

总结

因为其动作游戏的基本属性,通关时间并不长,大约在 15 个小时左右,只需要按部就班地跟着剧情一关一关往前推进就行,因为系统准备了简单、普通、困难三个难度等级,再加上各种谜题也都有详细的操作说明,所以基本不会遇到卡关的情况,游戏体验还是比较流畅和成熟的。   篝火扫雷团:另辟蹊径后终于柳暗花明的《暗黑血统:创世纪》 而说到游戏的缺点,就当前版本而言首先是中文版过场动画字幕的时间轴问题,每一段出现时间都很短,根本不够把一句话看完,这明显是个汉化失误;此外游戏虽然针对手柄进行了操作优化,我一路用下来感觉确实很流畅,震动、操作精度都令人满意,但似乎键鼠操作的适配出了一些问题,有不少玩家在评论里抱怨。   篝火扫雷团:另辟蹊径后终于柳暗花明的《暗黑血统:创世纪》 而且抛开这些系统方面的小缺陷,使用双枪的主角祸乱在战斗平衡性上的问题才是最致命的。虽然《鬼泣》也是近战、远程组合攻击的模式,但二者在威力以及演出华丽度上有着本质的区别,除了刻意挑战自己的玩家,相信没有谁会全程只用远程武器打通关。 而祸乱的远程攻击威力相比较而言就太过强悍了,而且还有一定的硬直效果,再加上近战威力也并没有强到过分,毕竟还有另外一名近战特化角色战争的存在,要体现二者的差异,其结果当然就是全程只用祸乱的远程攻击就可以对付绝大多数敌人,虽说有各种小技能的配合,但这个过程跟业界一流的动作游戏相比还是相对枯燥的,将敌人打到一定血量以下触发的斩首攻击也用不上近战普攻的按键,让人怀疑给他设计一套近战攻击的意义究竟在哪里。 不过瑕不掩瑜,总的来讲《暗黑血统:创世纪》仍不失为一款让我感到惊喜的作品,既保留了《暗黑血统》系列一直以来十分吸引人的美术特色,故事设定,又没有因为表现形式的改变而彻底抛弃原本的动作内核,整个体验还是浓浓的欧美动作范,给人留下十分深刻的印象,希望它能成为该系列的口碑和销量翻身之作。  

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