今天橡皮擦给大家带来的是CAPCOM著名的系列游戏《生化危机6》序章。
《生化6》从剧情、设定到系统给人的感觉都是“集大成”,赫然一部好莱坞动作大片的既视感,力求给玩家带来视觉效果和动作方面的爽快体验,但此举无疑也与系列原点所推崇的“生存恐怖”渐行渐远。实际上5代本身就存在一些问题和隐患,只不过在其光芒四射的销售成绩和联机的新意玩法下被掩盖了起来。6代在系统方面的创新相比5代更加多元化,设计了不少全新的元素,但是在传承旧有要素方面却显得有些发力过猛。比如QTE、追逐战、载具战、BOSS变形等,只注重感官刺激却缺乏对于节奏的把控,难免让玩家觉得流程烦躁、冗长。而且在菜单设计、掩体操作等方面不进反退,导致明眼一看就能发现其中的不足。本作的剧情线前所未有的复杂,共设置了三条明线(里昂&海伦娜、克里斯&皮尔斯、杰克&雪莉),一条暗线(艾达),而且前三条路线的角色配置都是“一老带一新”。系列此前顶多是以双主角、双路线来完善剧情,像6代这种群像剧式的展现手法是从未有过的。而且,四条路线的时间节点错综复杂,相互之间时有交错。玩家在打通前三个主角的篇章后往往仍是一头雾水,需要把隐藏的艾达线通关,此前的诸多疑惑才会逐一解开。再通过剧情鉴赏模式的时间线捋清事件顺序,整个《生化6》的故事便如同诸多交错的支流汇聚到一起,虽然不及大海般波澜壮阔,但也算得上是精彩纷呈。此外,不同路线的玩法风格也有所差别,里昂线始终在与丧尸们纠缠,克里斯线则是和各种B. O. W. 硬拼,杰克线有较多的逃亡戏码,艾达线则融入了一定的潜入和解谜要素。即使是同一条路线中的两名可操作角色,在流程上也会有少许差别,武器装备也存在差异,比如反器材狙击枪是皮尔斯的标配,电棒是雪莉的专属。这都让玩法更加多样,足以体现制作上的诚意。同是2010年发售的《启示录》大幅弱化了体术,只留有一个蓄力体术的概念,动作不再像5代那么纷繁多样。而《生化6》则走向了另一个极端,大幅强化的动作性导致甚至连枪械都沦为了战斗中的配角。移动射击:玩家们诉求了许久的“移动射击”终于也在正统作品中实现,此外躺倒在地、或是处于掩体后时也都可以进行射击,只是掩体的操作非常不人性化。主动体术:角色拥有了“耐力”的概念,有别于生命值(HP),耐力会在发动主动体术和快速射击等动作时消耗。一旦耐力耗尽角色就会进入“捂肾”的虚弱状态,体术动作只剩下一种,且威力也变得羸弱不堪。主动体术看似限制条件较多,但其实耐力的回复手段也非常多样,包括吃药、利用掩体和躺倒等等,运用得当几乎不会影响作战。此外对敌人造成连续硬直或巨大硬直后,还可以发动大威力的终结体术,并不一定要像前作那样由两人配合。快速射击:同时按举枪和瞄准键角色就会自动用当前的武器攻击最近的敌人,需要消耗1格耐力。快速射击的命中率很可靠,而且不同武器的射击效果各异,如海伦娜的Hydra能形成三连射,艾达的弓弩会自动上弹等。翻滚滑铲:冲刺和翻滚动作的引入提高了角色的灵活性,而且滑铲本身也有一定的伤害判定,除了用来“开箱”外,配合其他体术造成敌人连续硬直时也颇为实用。6代动作的流畅程度堪称系列首屈一指,角色在冲刺时如果要翻越掩体、攀爬扶梯,只需按住冲刺键即可自动完成,不再像以往那样要冲到障碍前停下来、再按动作键。反击动作:由于有些类似“《鬼武者》系列”的一闪系统,不少玩家也习惯称呼此系统为“一闪”。原理相同,在敌人攻击命中我方前的特定时机按体术键即可发动,反击动作威力极大,且不消耗耐力。而且反击的判定时间比一闪长,入门难度并不高,熟练掌握每种敌人的动作特性配合反击系统就能在战斗中打得挥洒自如。
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